Преимущества и перки
Преимущество — это полезная черта, дающая вам ментальное, физическое или социальное «превосходство» над персонажем с такими же характеристиками. Его можно как взять изначально, так и приобрести в процессе игры.
Преимущества должны логически соответствовать персонажу, например, являясь частью его работы (таково "Знание языка" для переводчиков, "Духовный сан" для священников, "Боевые рефлексы" для солдата и пр.).
Ментальные преимущества связаны с разумом или с душой. Они остаются, даже если персонаж получаете новое тело в результате переселения сознания, например.
Физические преимущества являются частью тела. Герой потеряете их, если его разум переместится в новое тело или будет подавлен, а тот, кто захватит тело персонажа, получит и его физические преимущества.
Социальные преимущества связаны с личностью героя. В эту категорию входят высокая должность, полезные связи, влиятельное покровительство, богатство и т.п.
Сверхъестественные преимущества - это черты, которые недоступны большинству людей: экстрасенсорика, ведьмоство и пр. Нелюди получают только те сверхъестественные преимущества, которые соответствуют их виду. Наличие у человека сверхъестественных способностей не делает его нелюдем (но в глазах нелюдей — приравнивает к таковым)!
Перк — это очень слабое преимущество (особенность, "фишка"), стоящее не дороже 1 очка. Перки не могут быть модифицированы при помощи улучшений/ограничений, но и не нарушают игровой баланс.
| Умения
Умение – это определенный вид знаний, например: дзюдо, ядерная физика, владение мечом, механика. Каждое умение самодостаточно, но некоторые умения помогают изучить другие.
Число, называемое «уровнем умения», измеряет степень владения им; чем выше это число, тем лучше герой владеете умением. Например, "Программирование-17" означает, что его мастерство в программировании равно 17. Когда он попытается, например, создать программу, то Мастер сделает бросок успеха против числа соответствующего умения (с учетом всех модификаторов, т.е. бонусов и штрафов). Если число на кубиках окажется меньше предела умения, то герою все удалось!
Уровень умения может превышать 18, но бросок кубиков на 18 все равно считается автоматическим провалом. Никто не может постоянно делать все правильно.
Мастер модифицирует уровень умения, чтобы отразить сложность задачи. В повседневных ситуациях, когда у героя достаточно времени, а риск минимален, Мастер может дать премию до +4 (или для экономии времени сразу объявляет эти действия успешными). Обычные люди почти всегда получают такую премию на повседневные задачи. Но если выполнение задачи связано с дополнительным стрессом, неожиданными трудностями или особым риском, то герой получает штраф от -1 до -10.
Уровень больше 14 называется "экспертом", более 20 — "мастером". Особо высокий уровень актуален, если герой постоянно решает особо сложные задачи, на которые по умолчанию накладывается высокий штраф.
Для среднего человека будет логичным придерживать атрибуты в пределах 9-11, и иметь от 20 очков в профессиональных умениях (различаются по образованию и работе). Большинство людей распределяют эти очки в примерно дюжину умений. Это приводит к уровням умений от 8 до 13. Умения, используемые для заработка на жизнь, будут ближе к верхней этой границе (12 или 13), а редко используемые или оставшиеся от давно забытых школьных курсов – к нижней (8 или 9).
| Недостатки и причуды
Недостаток — это проблема или дефект, который делает героя менее способным, чем это позволяют его атрибуты, преимущества и умения. Его можно как взять изначально, так и приобрести в процессе игры.
Любой недостаток обладает отрицательной ценой в очках персонажа. Таким образом, каждый выбранный недостаток компенсирует некоторое кол-во очков, которые можно потратить на улучшение других качеств персонажа. Но не забывайте, что недостатки ограничивают героя пропорционально указанной цене!
Нельзя взять недостаток, действие которого будет снижаться или нивелироваться одним из преимуществ! Например, если у героя есть Обостренный слух, то у него уже не может быть Тугоухости. Противоречащие друг другу недостатки (например, Любопытство и Нелюбопытный) также взаимно исключаются.
Ментальные недостатки проистекают из разума или души. Они остаются с героем, даже если его сознание перемещено в другое тело.
Физические недостатки связаны с телом. Герой может избавиться от них, перейдя в другое тело! Если иной разум вселяется в тело персонажа, то неизбежно наследует все физические недостатки.
Социальные недостатки связаны с личностью персонажа, его благосостоянием, долгами, наличием врагов, дискриминацией по какому-либо признаку, дурной репутацией и т.п.
Сверхъестественные недостатки являются результатом божественного вмешательства, проклятия, магии, псионики и т.д.
С помощью призовых очков можно выкупить (аннулировать) многие недостатки — и те, с которыми герой начинал игру, и те, которые он получил в процессе. Это стоит столько же очков, сколько недостаток приносит изначально.
Причуда — это мелкая черта, отличающая героя. У нее отрицательная стоимость, но это не обязательно недостаток. Например, Жадность — это определяющий поведение недостаток, а стремление всегда получать плату золотом — всего лишь причуда. Можно взять до пяти причуд стоимостью -1 очко каждая, а позже, уже в игре, выкупить по той же цене. Хотя в этом нет особого смысла: причуды мало стоят, но придают особый шарм образу персонажа :-)
Игрок обязуется не забывать о причудах и честно их отыгрывать! Если персонаж с причудой «Не любит терять почву под ногами» будет спокойно лазать по деревьям, Мастер вправе наказать его за несоответствующее поведение. В этом случае можно потерять очков гораздо больше, чем было получено за причуду, поэтому лучше не брать то, что потом не захочется отыгрывать.
|
"На первый-второй рассчитайсь" или две категории героев.
Для игры по миру PtL требуется как минимум один канонический герой. Создавать и отыгрывать неканонов, конечно, интереснее, они ближе своему автору, но все-таки Полтергейст создают родные персонажи.
Канонические персонажи (к)
Это все те, кто присутствовал хотя бы в двух эпизодах и дал рассмотреть себя со стороны, проявил свой характер, о чьей жизни нам известны некоторые факты: Дерек Рейн, Ник Бойл, Филипп Кэллахен, Алекс Моро, Рейчел Корриган, Кэт Корриган, Кристин Адамс, Уильям Слоан, Джеффри Старр, Фрэнк Кармак, Френсис, Ингрид, Майло.Сразу уточним: для канонических персонажей все характеристики условно делятся на две категории:
Например, в сериале было оговорено, что Алекс свободно говорит на французском языке, поэтому знание французского — ее заявленная характеристика. Она не может "внезапно" его забыть, если только не потеряет память. Однако ничто не мешает добавить ей знание итальянского или испанского языков!
Ник в сериале умеет пилотировать вертолет. В игре он может "разучиться" этому только после полученной травмы.
Канонические персонажи считаются общими: их может отыгрывать любой игрок.
Неканонические персонажи (н/к)
Это все те, кто появлялся мельком и о чьих личностях/биографиях можно лишь строить догадки и предположения. И, конечно, полностью авторские герои, созданные с нуля.Неканоны привязаны к своему создателю, их может отыгрывать только он.
Создание персонажа
GURPS нацелена на получение сбалансированного героя, поэтому его сильные и слабые стороны должны более или менее уравновешивать друг друга.
Персонажи начинают игру с определенным кол-вом очков для распределения между всеми характеристиками, умениями и недостатками.
По сути говоря, очки персонажа — это "валюта". Все, что улучшает способности героя, забирает очки: чтобы добавить способность в лист персонажа, надо потратить количество очков, равное ее цене. Все, что снижает потенциал, имеет компенсирующую стоимость, то есть возвращает на счет персонажа некоторое количество очков.
Например: у игрока есть 200 очков для создания героя. Он покупает преимуществ на 225 очков и недостатков на -30 очков. В результате получается 200 - 225 + 30 = 5 очков, т.е. он спокойно укладывается в лимит, и еще остается с 5 очками сверху.
Полный список всех недостатков, преимуществ и умений, а также их стоимость (в очках) вы можете найти в книге базовых правил.
Создавая своего собственного персонажа, пожалуйста, позаботьтесь и о его краткой биографии:
Лист персонажа
Перед началом игры каждый участник самостоятельно или с чьей-либо помощью заполняет лист персонажа:
Фамилия:
Рост:
Вес:
Возраст:
Страна:
Родственники:
Исполняемые обязанности: чем занимается на благо Наследия
Статус в организации:
- бывший сотрудник (больше не имеет дел с Наследием)
- приходящий сотрудник (имеет свой бизнес/основную работу и личное жилье; в Доме проводит все свободное время)
- постоянный сотрудник (живет и работает в Доме, иных занятостей нет)
- прецепт (возглавляет Дом)
Обобщенное описание: фигура, лицо, цвет волос и глаз, особые приметы / дефекты (если есть). Правша или левша. В качестве наглядного портрета добавьте фото.
Описания характера не требуется — он будет раскрываться в процессе игры.
То, чему герой отдает предпочтение в повседневной жизни и в чем будет ходить основную часть игры. Перечислять вообще все-все-все не требуется, достаточно верхней и домашней одежды.
Знакомство с культурами разных стран: основным место действия являются США, поэтому обязательно уточните, сколько времени провел там ваш герой. Остальные страны — на ваш вкус и выбор.
Профессия, источник доходов: чем может зарабатывать/зарабатывает, кроме работы в Наследии
Штраф или премия к броскам на то, как отреагируют на персонажа окружающие. Премия улучшает отношение; штраф делает героя непривлекательным, подозрительным и т.п.
Что может повлиять на реакцию:
- внешность, пол и поведение персонажей
- грамотность его речи, акцент
- умения, профессия
- расовые, национальные, религиозные предубеждения
- репутация и социальный статус и т.п.
ЛВ (ловкость): 10
ИН (интеллект): 10
ЗД (здоровье): 10
Воля (воля): 10
Воспр (восприятие): 10
ЕУ (ед. усталости): 10
Атрибуты персонажей находятся в пределах от 1 до 20. У большинства нормальных людей они колеблются от 8 до 12. Значения свыше 20 возможны только для сверхъестественные существа. Исключение составляет сила, которая может превышать 20 даже у обычных людей.
Сила отражает физическую мощь и крепость. Этот показатель критичен для бойцов, потому что высокая СЛ позволяет наносить и выдерживать больше повреждений в контактном бою.
Ловкость отражает сочетание подвижности, координации и тонкой моторики. Она отвечает за базовые способности к атлетическим и боевым умениям, к умениям вождения и ремеслам, требующим тонкой работы.
Интеллект в широком смысле отражает интеллектуальный потенциал, включая творчество, интуицию, память, восприятие, ум, здравомыслие и силу воли. Он отвечает за базовые способности во всех «ментальных» умениях — науках, социальном взаимодействии, магии и т.д. Магам, ученым или изобретателям высокий ИН нужен в первую очередь!
Здоровье отражает энергию и жизнестойкость. В него входят выносливость, сопротивляемость организма (ядам, болезням, радиации и т.д.) и общая «крепость». Высокий уровень ЗД пригодится любому, но для бойцов он жизненно необходим.
нет / есть (описание, какие именно)
Единицы жизни отражают способность вашего тела выдерживать повреждения. По умолчанию число ЕЖ равняется вашей силе (СЛ). Например, СЛ-10 даст ЕЖ-10. Единицы жизни тратятся, когда герою наносят ущерб, и восстанавливаются во время лечения/отдыха. Кроме того, их можно тратить для подпитки сверхъестественных способностей. Но потеряв пятикратное кол-во ЕЖ герой уже никак не сможет их быстро восстановить и неминуемо погибнет.
Воля отражает способность выдерживать психологическое давление (идеологическую обработку, страх, гипноз, допросы, соблазнение, пытки и т.д.), а также сопротивляемость атакам сверхъестественного характера (магия, псионика и т.д.). По умолчанию Воля равняется ИН.
Восприятие отражает общую бдительность. Мастер проводит «броски чувств» против Восприятия, чтобы определить, смог ли герой что-либо заметить. По умолчанию Восприятие равняется ИН.
Единицы усталости отражают «энергетический запас» тела. По умолчанию число ЕУ равняется ЗД. Например, ЗД-10 даст ЕУ-10. Герой постепенно тратит ЕУ, выполняя действия, требующие усилий. Болезни, жара, голод, недостаток сна и др. подобные вещи также могут ослабить героя.
7 - Низкий: ограничения заметны невооруженным глазом. Это самое низкое значение, при котором герой еще не становитесь инвалидом.
8-9 - Ниже среднего: невысокие значения, но все же в пределах человеческой нормы. Мало подходят для ведущих персонажей.
10 - Средний: У большинства людей уровень 10 и они прекрасно себя чувствуют!
11-12 - Выше среднего: высокое значение, но все же в пределах человеческой нормы.
13-14 - Выдающийся: такой атрибут заметен сразу — в виде вздувшихся мускулов, кошачьей грации, остроумной речи или пышущего здоровья.
15 и больше - Поразительный: столь высокий атрибут вызывает постоянные обсуждения и, вероятно, определяет выбор карьеры героя.
Преимущество — это полезная черта, дающая вам ментальное, физическое или социальное «превосходство» над персонажем с такими же характеристиками. Его можно как взять изначально, так и приобрести в процессе игры.
Преимущества должны логически соответствовать персонажу, например, являясь частью его работы (таково "Знание языка" для переводчиков, "Духовный сан" для священников, "Боевые рефлексы" для солдата и пр.).
Ментальные преимущества связаны с разумом или с душой. Они остаются, даже если персонаж получаете новое тело в результате переселения сознания, например.
Физические преимущества являются частью тела. Герой потеряете их, если его разум переместится в новое тело или будет подавлен, а тот, кто захватит тело персонажа, получит и его физические преимущества.
Социальные преимущества связаны с личностью героя. В эту категорию входят высокая должность, полезные связи, влиятельное покровительство, богатство и т.п.
Сверхъестественные преимущества - это черты, которые недоступны большинству людей: экстрасенсорика, ведьмоство и пр. Нелюди получают только те сверхъестественные преимущества, которые соответствуют их виду. Наличие у человека сверхъестественных способностей не делает его нелюдем (но в глазах нелюдей — приравнивает к таковым)!
Перк — это очень слабое преимущество (особенность, "фишка"), стоящее не дороже 1 очка. Перки не могут быть модифицированы при помощи улучшений/ограничений, но и не нарушают игровой баланс.
Число, называемое «уровнем умения», измеряет степень владения им; чем выше это число, тем лучше герой владеете умением. Например, "Программирование-17" означает, что его мастерство в программировании равно 17. Когда он попытается, например, создать программу, то Мастер сделает бросок успеха против числа соответствующего умения (с учетом всех модификаторов, т.е. бонусов и штрафов). Если число на кубиках окажется меньше предела умения, то герою все удалось!
Уровень умения может превышать 18, но бросок кубиков на 18 все равно считается автоматическим провалом. Никто не может постоянно делать все правильно.
Мастер модифицирует уровень умения, чтобы отразить сложность задачи. В повседневных ситуациях, когда у героя достаточно времени, а риск минимален, Мастер может дать премию до +4 (или для экономии времени сразу объявляет эти действия успешными). Обычные люди почти всегда получают такую премию на повседневные задачи.
Но если выполнение задачи связано с дополнительным стрессом, неожиданными трудностями или особым риском, то герой получает штраф от -1 до -10.
Уровень больше 14 называется "экспертом", более 20 — "мастером". Особо высокий уровень актуален, если герой постоянно решает особо сложные задачи, на которые по умолчанию накладывается высокий штраф.
Для среднего человека будет логичным придерживать атрибуты в пределах 9-11, и иметь от 20 очков в профессиональных умениях (различаются по образованию и работе). Большинство людей распределяют эти очки в примерно дюжину умений. Это приводит к уровням умений от 8 до 13. Умения, используемые для заработка на жизнь, будут ближе к верхней этой границе (12 или 13), а редко используемые или оставшиеся от давно забытых школьных курсов – к нижней (8 или 9).
Недостаток — это проблема или дефект, который делает героя менее способным, чем это позволяют его атрибуты, преимущества и умения. Его можно как взять изначально, так и приобрести в процессе игры.
Любой недостаток обладает отрицательной ценой в очках персонажа. Таким образом, каждый выбранный недостаток компенсирует некоторое кол-во очков, которые можно потратить на улучшение других качеств персонажа. Но не забывайте, что недостатки ограничивают героя пропорционально указанной цене!
Нельзя взять недостаток, действие которого будет снижаться или нивелироваться одним из преимуществ! Например, если у героя есть Обостренный слух, то у него уже не может быть Тугоухости. Противоречащие друг другу недостатки (например, Любопытство и Нелюбопытный) также взаимно исключаются.
Ментальные недостатки проистекают из разума или души. Они остаются с героем, даже если его сознание перемещено в другое тело.
Физические недостатки связаны с телом. Герой может избавиться от них, перейдя в другое тело! Если иной разум вселяется в тело персонажа, то неизбежно наследует все физические недостатки.
Социальные недостатки связаны с личностью персонажа, его благосостоянием, долгами, наличием врагов, дискриминацией по какому-либо признаку, дурной репутацией и т.п.
Сверхъестественные недостатки являются результатом божественного вмешательства, проклятия, магии, псионики и т.д.
С помощью призовых очков можно выкупить (аннулировать) многие недостатки — и те, с которыми герой начинал игру, и те, которые он получил в процессе. Это стоит столько же очков, сколько недостаток приносит изначально.
Причуда — это мелкая черта, отличающая героя. У нее отрицательная стоимость, но это не обязательно недостаток. Например, Жадность — это определяющий поведение недостаток, а стремление всегда получать плату золотом — всего лишь причуда. Можно взять до пяти причуд стоимостью -1 очко каждая, а позже, уже в игре, выкупить по той же цене. Хотя в этом нет особого смысла: причуды мало стоят, но придают особый шарм образу персонажа :-)
Игрок обязуется не забывать о причудах и честно их отыгрывать! Если персонаж с причудой «Не любит терять почву под ногами» будет спокойно лазать по деревьям, Мастер вправе наказать его за несоответствующее поведение. В этом случае можно потерять очков гораздо больше, чем было получено за причуду, поэтому лучше не брать то, что потом не захочется отыгрывать.
_ _ _ _ _
_ _ _ _ _
_ _ _ _ _
_ _ _ _ _
_ _ _ _ _
_ _ _ _ _
_ _ _ _ _
_ _ _ _ _
_ _ _ _ _
_ _ _ _ _
_ _ _ _ _
_ _ _ _ _